SUPER STREET FIGHTER 2X 応援コラム! 生涯現役!!

    とりあえず無責任ダイヤグラム!?

   

     キャラ特性別ダイヤグラム!

ダイヤグラム最終調整日:6月30日

★安定性:如何に安定した戦いができるかです。当然苦手キャラが少なく戦法もキャラごとにあまり変えなくていい等が最大の考慮ポイントです。対戦時の勝率も考慮しています。

★守備力:そのまんま言葉どうりです。待ち・対応能力はもちろん体力リードでの逃げ切り易さや相手の攻撃を防ぎ易さが主な考慮ポイントです。他にハメの脱出能力めくられたときのガードのし易さなんかも当然考慮対象です。鳥カゴは一応攻撃(微妙?)ですがこちらに主に考慮されます。

★攻撃力:主な考慮対象はラッシュ能力・連続技等です。ラッシュの中には使える中段技やめくり技の有効性も含まれています。それにフェイントやハメ等あらゆる攻撃手段が考慮対象です。

★逆転性:ズバリです。当然一発屋はこのポイントが高くなります。凶悪なハメ、連携・連続技が当たったときの有効性等残り時間が少なくても逆転勝ちし易いものを持っているほど高い点です。当然スーパーコンボの当たり易さやピヨらせ易さも考慮対象です。多少ドラマ性も含まれています。

キャラ

 ランキング 
 ポイント     キャラ
リュウ 17  30 豪鬼
ケン 14  19 M・バイソン
E・本田 16  17 リュウ
春麗 16  16 春麗
ブランカ 14  16 ダルシム
ザンキエフ 13  16 バルログ
ガイル 15  16 E・本田
ダルシム 16  16 ベガ
T・ホーク 13  15 ガイル
キャミー  11  15 ディージェイ
フェイロン 15  15 フェイロン
ディージェイ 15  14 ケン
M・バイソン 19  14 ブランカ
バルログ 16  13 ホーク
サガット 11  13 ザンギエフ
ベガ 16  11 サガット
豪鬼 30  11 キャミー

同ポイント同士の上下は(安定性>守備力>攻撃力)に基づいてつけています。

各部門一人だけ「5」ではなくをつけています。これは「6」として計算しています。(当然面白くなくなるから豪鬼は対象外です)

詳しい攻略はここのHPで!内容はすごいです。有名プレイヤーも書き込みしてるようです。

スト2関係のキャラアイコンは全てアカハナ氏によるものです。謝々老師(シェイシェイラオシェ)!!

 

 

 

 

いや〜見事に面白い結果になりましたな。考慮部門が少ないので競った上下関係になりました。本来キャラ差はこんなものでは?

こっちの方がキャラ相対表ランキングより真実味があるのでこっちの方でキャラ別解説するっス!

 

以下製作中…いつ完成するやら…→もうちょい?

ワレ!オレっちの持ちキャラなんでこの順位じゃ!ぁあ!!

      

アップ!&ダイレクトクリックO・K

以下執筆中!

←クソキャラ死ね!

 

 

RYU!

安定性は抜群です。基本は鳥カゴですが相手キャラによって守備と攻めをはっきり変えなければなりません。まぁその辺は当然といえば当然ですが…

相性的には鳥カゴが余り有効でない相手に分が悪いようです。分かりやすいキャラです。

そういうキャラには相手の隙を見つけてのラッシュ攻撃が有効でしょう。しかし「終わっている!」という組み合わせはありませんのでいい安定性では?

なんといっても鳥カゴの守備が抜群に強いです。また攻められても昇竜拳が強く、起き攻めやハメに対する守備にも優れています

通常対空技としては近立ち大P、遠立ち大P、しゃがみ大P、近立ち大K、遠立ち大K、しゃがみ大K、上りJ大Kを間合いや相手の技に応じて的確に返すのが良いでしょう。

他には意外に対空に上りJ中Pがイケたりします。ベガのヘッドプレスの前後やブランカのラッシュ、ダル公のドリルラッシュにも効果があります。

対応技としては突進系潰しの立ち大Pの正拳や、ブランカ潰しのしゃがみ中P、バルログの爪潰しやサガット落としの遠距離立ち中K、スライディング潰しのしゃがみ小Kなんかが秀逸です。

竜巻で逃げたり抜けたりするのもイケてます。起き攻めやハメを竜巻で抜けたり、対空を空中投げや飛び蹴り等で撃墜する相手にも空中竜巻が有効です。空中の守備も強いですね。

文句なしに守備の面では「5」です!

ラッシュはかなり強力です。特に中ゴスを使った攻め(中ゴス攻め)はかなり強いです。凶悪なぐらい執拗に使うのがミソです。投げになっても気にしない〜♪気にしない〜♪

特にめくりからの中ゴス→大足の3段、中足ファイアー波動、投げ、昇竜拳の4択はキッツゥ〜!(中ゴス、中足の2択の方がいいかも?)…と言うかバルログ、ダルシム等には特にこのラッシュに持ち込まないと勝機が見えてきませんので…また、キャミー、ベガ、フェイロン等めくりをガードしにくいキャラにもすごく効果があります。

中ゴスをもしガードしようものならさらに中ゴスからの連携を続行できます。また、大ゴス移動投げと昇竜の2択とかも嫌ですねぇ〜。スパコンを密着起き上がりに重ねて削ってからの中ゴス攻めもイヤイヤ!

また竜巻からの投げと昇竜拳の2択もいやらしすぎ…と書ききれないですが他にも攻めのバリエーションはかなりあり本当幅広いです。

ただ「5」をつけてないのはヨガとか一部のキャラを除いてはラッシュが決まってもピヨリにはなりにくいので上級者とやると皮一枚で凌がれることが儘あります。(ラッシュにもっていき難いのもちょっとあるかな)

ラッシュや連続技でピヨらせにくいといってもピヨリダメージ(スタン値)の蓄積があればピヨリますし決めた後大体決められた側は固まるので投げでも決めてやればそのままピヨリます。大逆転♪

相手の飛び道具等を読んで跳び込みに成功したならジャンプ攻撃→しゃがみ中P→目押ししゃがみ中K→大波動がお勧め。全部入れば大抵ピヨリます。めくりが入ってからでもこれがいいかも?(要ヒット確認)

またスパコンによる逆転もそれなりにあり、いい感じです。…が「5」はつけれないかな。

17 攻めて良し、守って良しで間違いなく強キャラっス!全国津々浦々どこに行っても使用率は高く、間違いなく全国で一番使われているキャラでしょう。お勧め♪

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KEN!

あまり高くない水準ですがそれなりの安定感はあります。確かに辛い組み合わせもありますがキャラ性能がいいので練習次第(要エスパー能力&攻めセンス)で苦手キャラにも勝てます。

戦法もリュウと違いそれほど鳥カゴがあまり効かないので隙を見つけての攻めパターン(ラッシュ)に持ち込むのが基本戦術か?

これもリュウと比較されますが鳥カゴ等の守備力はあまりよくありません。多くのキャラに波動拳見てから相打ち&一方的に(跳び込みもしやすい)返されます

対応技は一応立ち大Pの正拳とブランカ潰しのしゃがみ中Pは常備してます。他に一部の足払い潰しの立ち小Kやスライディング潰しのしゃがみ小Kなんかもあります。

通常対空技もほぼリュウと同じで近立ち大P、遠立ち大P、しゃがみ大P、しゃがみ大K、上りJ大Kくらいかな。

リュウと違い波動拳の硬直が長いですが大昇竜拳の判定が大きいのでカスリ昇竜狙いの違った鳥カゴも出来ます。

印象としては守備はあまり強くありません。しかし一部のキャラには相変わらず鳥カゴはそれなりに効きますしリバーサルは強力なので±0で「3」をつけました。

攻めのバリエーションはリュウと同じく結構あります。ジャンプPキャンセル空中竜巻からの投げと昇竜拳の2択もいやらしいし、めくりのJ中Kもガード方向をかなり分かりづらく出来ます。

さらには中K投げ(つかみ膝蹴り)からの連携(裏周り・表密着からの足払い昇竜と投げの2択、すぐ跳んでのジャンプからの連携、中段K技によるフェイント連携等)も嫌過ぎます。ドラゴンダンスも強力でイケイケモードに突入したら手がつけれません!

牽制技等は対応技がそのまま牽制技になります。他には立ち大Kなんかも良い牽制になります。相手の技の空振りに当てるのにも立ち大Kは重宝します。足払い合戦が苦手な方には立ち大Kが重宝されることでしょう。

また連続技も超強力特殊入力のしゃがみ小Kからの昇竜烈破なんか出来ると攻撃力は間違いなくアップします。

ゲージ溜まってからの起き上がりや空ジャンプから直接小足重ねるのは相手によって脅威以外の何者でもありません。当然上級者はヒット確認でスパコン出すのでガードしても投げか昇竜の2択があるのでもうてんてこ舞いです。

もう攻撃力に関しては言うこと無しです。ただ、そこに持っていくのが多少辛い事かなりのセンスと技量が必要になるので「4」にとどめておきます。

逆転性もかなりあります。しゃがみ小足昇竜烈破疑惑のめくりができるとかなりの逆転劇が生まれます。めくりからしゃがみ中P→大竜巻なんかもピヨリやすくてGOOD JOB!

文句なしの一発屋ですが上級者相手(特に相性の悪いキャラ)には先に書いた2つがあまり効きませんので結局は当て投げモードの昇竜との2択しかないといった感じです。意外にハメキャラです。

14 攻めないと勝機が生まれない組み合わせが多くかなりの攻めのセンスと技量が問われます。

しかし使うのは大変面白くSキャラを使わずXキャラを使う人のほうがやはり多いです。上手くなっていくのが如実に分かるキャラなので使うのは大変面白いと思います。

このキャラで強くなれば攻め等のセンスが身に付きやすいことでしょう。サブキャラに御一ついかがどすえ?

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E・HONDA!

相手に飛び道具の有るか無いかでずいぶん安定度が変わります。やはり飛び道具のないキャラに異様に強く、あるキャラに異様に弱いといったところでしょうか?

画面端でのしゃがみ待ちが強すぎます!飛び道具のないキャラはこれをやられるとかなり終わっています。超強力です!

しかしやはり飛び道具に対する守備が弱すぎです。解決策は有るのですがそれをするのは難しいので残念ながら「4」です。

攻撃力はかなりあります。基本は待ちキャラですがこのキャラ攻めても(ハメても?)強いんです!大まかに言うと2タイプあり、ハイテクモード、ローテクモードがあります。

ハイテクモード(別名:玄人本田、足払い本田、チクチク本田等)

中間間合いで足払い(払い蹴り)を主軸とした攻めを展開します。相手が警戒しだしてガード気味になったら大胆に歩いていってさば折等でつかんでそのままめくりにいったりしゃがみ大Kを重ねたりして張り付きます。めくりがはいったら目押し連続技で一気に気絶に持ち込みます。中間間合いでいきなり中百裂も相手の出鼻をくじいていい感じです。

当然さば折からのスモウプレスめくりしゃがみ大Kらの連携はいやらしく、慣れていても結構喰らうくらい強力です。

飛び道具には徹底的に垂直ジャンプ大Pで避けまくります。垂直ジャンプを相手が上り蹴り等で返すのを読んだら中P小P中Kでの跳び込みに変えます。

ローテクモード(別名:お子様本田、ハメ本田、削り本田、百貫本田、百裂本田等)

何も考えずに大百貫!ガードしたら大銀杏のコマンドを入れつつ大Pを連射!大銀杏が決まろうが決まらないだろうが再度大百貫からの繰り返し!削りとハメの嵐です!対空が弱いキャラ(または対空の甘い相手)にはかなりの効果を発揮します。(一番効くのはダルか?)

どちらの攻めも強力で文句なしに「5」です。

めくりがはいってからの目押し連続技(立ち中P→立ち大K、立ち小P→しゃがみ小K→キャンセル大頭突き等)なんかで一気にピヨリ&殺せます。ハメ(さば折りハメ、大銀杏ハメ)による逆転もあり、逆転性は大いにあります!

ただやはり足が遅いので転ばせてもなかなかめくりにはいけないし、ピヨらせた時に追いつくまでに回復されたりハメも抜けれるキャラはいるのでそのプロセスに持ち込みにくい点で「4」です。

16 巷では待ち&ハメキャラで通っていますが以外にハイテクモードを駆使した攻めが面白く、飛び道具に対する守備が熱いです。

基本的には飛び道具のあるキャラに弱いですが最近の傾向としてマスタークラスの本田にはそれが当てはまりにくくなってきてます。使用人口も少ないのでこの際やってみる?

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CHUNーLI!

安定性の面ではトップクラスです!特に苦手キャラがおらず戦法もあまり変わらないので誰とでも安定した戦いが出来ます。とても高い水準で安定しています。

飛び道具の気功拳での守備や無敵対空の天昇脚があり一見守備面も強そうですがどちらも不安がありあまり強くありません。

しかし通常技での対空垂直J大K空中投げによる迎撃が意外に強くそこそこ守備に徹せれます。しかし起き上がりは天昇脚の判定があまり強くないので意外に脆いです。

跳び込みが強く、めくりの中Kも強いので攻めるのもいけます。…が基本はあくまでチクチクなので一方的に攻撃するというわけにはいきません。他の攻めキャラみたいに張り付くよりチクチク攻めて跳んだのを迎撃という形が基本戦略です。また間合いにより攻め方は変わります。

(近距離〜中間の間合い)

この間合いの基本はチクチクです

中足払い大足払いでのチクチク、牽制の立ち中K立ち大K・立ち大Pいきなり百裂、相手の足払いを空かせて投げ、または立ち中Pをガードさせてからの投げとチクチクの2択等が基本です。

転ばせてからの鶴脚落(相手の方向斜め下大K)重ねもガードできない相手には脅威です。

(中間〜遠距離の間合い)

この間合いでの基本はうろうろして相手が跳ぶのを待ちます通常技による対空、垂直大K、空中投げで迎撃します。

または気功拳を撃って追いかけるそのまま連射してスパコンゲージを溜めるか。遠間からJ小KJ中Kで飛び込んでの百裂削りも嫌すぎ。

(千裂脚の連携)

歩き千裂脚のおかげでスパコンがいつでも出せるのでスパコンが溜まってからの戦略も超強力です。歩き千裂からの連携の一例を挙げると…

@足払いや他の技で反撃したら…K連射で千裂脚発動!

Aガードしてたら…投げ!

B前方ジャンプしてきたら…Jの大きいキャラには空中投げ!Jが低いかJの着地の早いキャラにはそのまま相手下をくぐって位置が変わった瞬間に(状況によっては相手の方向にレバーを入れて)K連射で千裂脚を相手の裏から発動!!

C前方ジャンプだけど空中竜巻等、空中投げしにくい場合…垂直J大K!

D後方ジャンプしたら…そのまま追っていき相手の着地際にK連射でスパコン発動またはすぐしゃがんでスパコン溜めなおし→相手が着地したらまた歩き千裂で追っかけ!

E応用…上の歩き千裂脚の連携を気功拳を追いかけながら実行(分割コマンドで気功拳を撃ってすぐ後ろ前と入れて歩いて追いかける)

このキャラは強烈なラッシュがあるわけではないのですが守備的攻撃(チクチク)がなかなか強烈です。

スパコンが当てやすいのでスパコンによる逆転は結構あります。しかしスパコンをわざと空中で食らう輩とか体力リードされて徹底的にガードされた場合や一部の状況ではめくりにもいけないので意外と逆転性は無いです。

バレバレでも中Pの当て投げを執拗にするしかなさそう?

16 このキャラも大変な強キャラです。苦手が居ないのが一番の理由でしょうか?

しかしカモもあまり居ないのでどのキャラにも安定して勝ち、どのキャラにも安定して負けという悲しい性質があります。

操作は簡単ですが以外に勝ち抜くのは技量がいるのでなんともいえない強キャラです。

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BLANKA!

低い水準で安定しています。基本的に待つことはできないキャラなので攻めのラッシュに全てがかかっています。いったんラッシュに嵌れば苦手キャラにも十分勝つことが出来ます。

しかしやはり確実に苦手キャラは存在します。特に対空がしっかりしていてローリング等におつりを入れれるキャラ(特にリュウ、本田、バイソン等)には画面端で待たれたり鳥カゴをされたらほぼ絶望的です。

そういうキャラには一応の逃げ道として噛みハメがありますが…

あまりにも激待ちや鳥カゴに弱いので相手が対応モードに入られたら結構終りです。よって安定性は余りありません。

守備のキャラではありません。…が一部のキャラ(ザンギ、ホーク、ガイル等)には待ち等が成立します。通常対空が意外に強く、サプライズバックもイケてるので守備力は一見ありそうですが一部のキャラ以外は基本的にブランカに対してあまり跳んで来ず地上戦で闘うことになります。

通常対空技は…遠立ち中P、立ち大P、しゃがみ中P、しゃがみ大P、遠立ち小K、遠立ち中K、立ち大K、頭突き、アマゾンリバーラン、(以下全て上りJ攻撃)小K、中K、大K、中P、垂直大P…等間合いによって使い分ければかなり使い勝手がいいです。

置き攻めのめくりや密着重ねにはにはバーチカルで、重ね足払い等にはローリングで対応しましょう。

性能の良い通常対空技や対応技がそろっていてかなりの守備力はあるのですがそれを使う機会があまりにも無いのとあまりに無意味の場合が多いです。

それととにかくローリング関係のおつり酷過ぎます。ほとんどのキャラにおつりが来るのはもちろんスパコンでおつりを入れられるのはなんとも…

また鳥カゴ等の守備もからっきしに弱く飛び道具の弱は垂直ジャンプで避けるのはまず無理です。…というか中もかなり苦しい上強でも辛いです。

上の理由からも体力リードしての対応待ち等はかなり優れているんですが…悪い面も多いので守備力は「3」になっています。

噛みつきを交えたラッシュは超強力です。それを支えているのはめくりのJ小Kです。これは異常にめくりやすく連続技に繋がりやすいためあらゆる攻めで重宝します。

またサプライズフォワード(以下SF)サプライズバック(以下SB)等で相手の裏に回ったり距離をとったりキャンセル技や相手の起き上がりにローリング等を絡めて表・裏幻惑させるのが非常に強力です。

ローリング(バックステップ含む)ギリギリ当てずに噛みつき等のフェイント攻めもかなりいけます。また目押しを含めた連続技も強力で相手にとっては張り付きラッシュは脅威の的です。

遠距離立ち小KSF、SB等で相手のリバーサルを空かすのもイケてます。

ブランカは攻めのバリエーションが大変多くそのほとんどが有効な攻めです!

このキャラで勝つには如何にいろんな攻めのバリエーションを作るかに懸かっていると思います。またガードが固い敵には容赦なく噛みに行きましょう!

ラッシュによる連続技等が決まれば逆転性は相当なものです。実際めくりが1発入れば勝利がかなり近づきます。目押しを含めた連続技も強力なので大逆転は結構あります。

…しかし徹底的に待たれたりラッシュを決める間もなくやられることが儘あります。

スパコンによる逆転もほぼ無いので諦めてください。トドメの削り専門ぐらいにみておくのが吉。

確かに強烈な逆転性はあるんですが…これらにより一部のキャラには逆転性はほぼ皆無になっちゃいます。…残念もう一息!

14 基本は「君が泣くまで殴るのをやめない!」です。攻め始めたら相手をKOするまで攻め続けるつもりで。一度手を休めたり攻めが止まったら待ちキャラにはもう勝てないと思ってください。(そういうキャラにはワンチャンスしかないんです)

このキャラは決して弱くありません。最終手段の噛みハメもありますし…ただケン同様異常に攻めのセンスと技量が問われるキャラです。

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ZANGIEF!

安定性全然ありません。何も出来ずにそのまま負けることはしょっちゅうです。

守備のキャラではありません。一応ダブラリの迎撃対空相手の攻撃のガードしながらのレバーぐるぐるが強いです。投げハメ等が効きにくいのが救い?

しかしそればっかりやってても…しかし一番の守備はガードなんじゃないでしょうか?ザンギは耐えることが必要です。

このキャラはノーモアワンチャンスのキャラですのでそれ相応の技がそろっています。基本は一度捕まえたらスクリューハメでハメ殺す!です。

相手を端に追い詰めてのラッシュは超強力です!

相手の起き上がりにめくりボディからの連携、大足払い、ダブラリ(ジャンプで逃げる輩対策)、小足スクリュー、いったん待ってスクリュー、リバーサルを読んだらガード、上りドロップキック(中段なのでピヨリ直前に!)…とかバリエーションは強力です。

リバーサルが怖くないキャラ(ダル、ベガ等)にはそのまま端でハメ殺せます。

当然ラッシュの最中にピヨリ直前まで言ったら迷わず密着上り大K(ドロップキック)中段!!

そのラッシュにもっていく過程はどうでしょう?

空かし・跳び込みをガードさせてからの直接スクリュー等いつ何時もスクリューは当たり前としてここで絶対習得しておきたいテクニック立ちスクリュー相手の起き上がりに安全跳び込みです。はっきり言ってこれらができないと話になりません。

特に立ちスクリューはリュウ・ケンはもちろんガイルの中足をギリギリかわして歩いて吸うレベルまで練習しましょう。(ここでフライングパワーボムに頼ってはいけません!)安跳びは一応めくりボディで代用できますので…(でも要るけどね)

スクリューの回し方向によっての跳び方向の違いも大切です。いつも同じ方向ではなく画面端に近い方に跳んだり状況によって的確に回し方向も変えなければなりません。

あと跳び込みもセンスでJ大P、ボディプレス、ダブルニードロップ(足払い対策)、ドロップキック(小、中、大使い分け)…等を使い分けましょう。もちろんスクリューを仕込むのをお忘れなく。

いったんラッシュに持ち込むと対空のあるキャラでも結構そのままKOできます!本当に強力です!!

一度ラッシュに持ち込めばそのまま殺せます。端で捕まったらたぶん相手は終わりでしょう。…という事でどのキャラにでも逆転性は非常に高くドラマ性も高いです。

スパコンによる逆転はあまり有効でないです。なぜならスパコンを使える様になったときには相手はすでに普通のスクリューで死ぬ体力なので…魅せ技程度に…

13 マスターレベルのザンギに終わっている組み合わせはありません!しかしちゃんとした技術や読みのセンス等があっての上ですので誰某勝てるキャラではないです。

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GUILE!

安定性は非常に高いです。しかし一部のキャラに特に相性が悪いのがマイナス要因です。しかしそれ以外には落ち着いた試合運びが出来ることでしょう。

これこれ!ガイルの本領はその恐ろしいまでの守備力にあります。

鉄壁のソニック連射、的確な通常対空技、そして情け無用のサマーソルト!この豊富な技々のおかげで完璧な砲台と化します。溜め時間の異様に早いガイル・リバーサルが完璧なガイルはさらに強固な要塞と化します!

ただ一部のキャラにはソニックを撃つと分が悪くなる組み合わせがあるので多少工夫が必要になりますが…

そういうソニックを待つキャラ(ブラ、ダル、バル等)には逆にソニックを全く撃たず徹底的に何もしないで待ち返すのが吉。

何につけても守備力は高いです。待ち軍人強し!!

攻撃力はそこそこありますがあまりラッシュ等は有効ではありません。全ては溜めながらの攻撃がメインになります。基本はソニックを撃って相手の出方を見るキャラですので…

一応ラッシュやめくりができるのですがそれなりです。近づいての執拗な移動ソバット連射、近くで通常技キャンセルを含むソニックをガードさせまくりとかに投げを絡めればそれなりに嫌な攻めは出来ます。しかし強力とかまではいかないかな。

ガイルのJ小K強力なめくり兵器になります。

ここからしゃがみ中P→キャンセルサマーしゃがみ小K連射→ムエタイ残像キャンセルサマーとかの連続技につなげれば逆転は可能です。

ただしそれらはピヨらせにくいのとめくり以外の逆転が無いのでそれほど逆転性はありません。(一応サマーの部分をダブルサマーにすればすごい逆転性が生まれるが…できる?)サマーのあとせいぜいもう一度めくりにいくぐらいでしょうか?

スパコンもダイレクトには当たりづらいですし全段ヒットは本当に稀なので逆転を望むものではないです。

15 このキャラを使いこなすには秒速の溜め機械のようなリーバーサルが必要です。それと通常技での対空がしっかりしてないと簡単に跳び込まれますがそういうガイルはガイルではありません!

ガイルはスト2以降パワーアップした例がなく弱くなる一方ですがプレイヤーの血と汗と涙によりどのシリーズでも最終的には上位キャラになってきた努力のキャラです。先人たちに恥じないよう心して使いましょう。

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DHALSIM!

安定性はかなり高めです。しかし春麗と違い苦手キャラが確実にいます。…とはいえ終わっているレベルではなく腕でどうにかなるレベルですので結果的には安定して闘えます。

ガイルよりも鉄壁な守備を誇るのがこのダルシムです。Xになって遠距離と近距離技が自由に出せる様になり唯一で最大の弱点だった「魔のバミューダ領域」がなくなりました!

魔のバミューダ領域とは通常技が自動で遠距離技近距離技に変わるのである間合いで跳び込まれたときに近距離の通常対空技を出したくても遠距離技が出てしまい相手の跳び込み攻撃を一方的に食らってしまう死角のことです。

死角がなくなったヨガにもう怖いものはありません。完璧な対応ダルにはヒョーバルと並んでもはや誰も寄り付きません。

さらにヨガブラストヨガテレポートまで標準装備のこのキャラを崩すのは至難の業です。

一応ドリルラッシュは強いですが基本的にガードしていればあとは空かし投げだけ気をつければいいのでやはりそれほど攻撃面は高くなく、わりかし普通ぐらいです。

やはり基本は異様に強い通常技遠くからペチペチやったりファイアーで跳ばせて落としたりする牽制や対応が主体の攻め?(守備?)ですので…

逆転性は全然無いです。意外と体力リードされて守備に徹せられると辛いです。体力リードされてもガンガン攻めてくる相手なら逆転も生まれますが…

確かにスパコンは当たりやすいですが当たったからといって逆転した例はあんまり無く、これが当たるのはいつもこちらの体力が勝っている時のような…当たってくれたらラッキー♪程度?

またヨガスルーハメは相手が離れ&受身されちゃうしヨガ折檻ハメも時間がかかってタイムが少ないときには意味がありませんので最終兵器のハメによる逆転もあんまり無いです。(ハメ自体は結構強いんですが…)

16 間違いなく強キャラ&嫌われキャラです。ヨガ慣れしてない相手は全く歯が立たないことでしょう。

現在は10年前に比べて数が少ないですが全国に満遍なく生息しており固有種の攻めヨガはほぼ絶滅して外来種の待ちヨガ対応ダル、ハメダルが現在の主な種類となっています。

漁場には必ず1,2匹はマスタークラスが生息しているので遠征の際には注意が必要です。刺されると痛いので特効薬として本田、バルログ(応急処置として春麗、バイソン、ベガも可)を携帯しておきましょう。

また、危険ですので近寄ったり刺激を加えたりするのもやめましょう。こちらから近づかなければ攻撃はしてきませんので。

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T.HAWK! 

ザンギ同様安定性全然ありません。何も出来ずにそのまま負けることはしょっちゅうです。ある意味ザンギより激待ちを崩せません。

Tバスターコンドルダイブのおかげである程度守備力はあります。

特にハメリバーサルには強くTバスターとメキシカンの自動2択をボタン離しで仕込んで置くとかなりの守備力を発揮します。しかしこれを完璧にやると相手は絶対に攻めてきてくれなくなります。(涙)

意外に通常技で返すのがイケますがこのキャラも守りのキャラではないのであまり他の守備は役に立ちません。如何に跳び込むかのキャラですので…

攻撃の種類はあまり無く結構ワンパターンなキャラです。…がそのワンパターンが異様に強いです。

そのパターンとはとにかくJ小Pで跳び込む!です。ジャンプの頂点付近で小Pを出すのがお勧め。相手の起き上がりのJ小Pでの跳び込みは安全跳び込みのタイミングでしかもボタン離し自動2択

この跳び込みはガードしようが食らおうが地獄のメキシカンハメが待っています。ホークもノーモアワンチャンスですので一度捕まえたら最後までハメきりましょう。

また、ホークは足が速いので歩いて次のハメに持っていけます。ジャンプ攻撃からのダイレクトにメキシカン、しゃがみ攻撃からのメキシカン等はいかなるタイミングでも確実にメキシカンに繋がるように練習しましょう。またそれらは必ずTバスターとの自動2択のボタン離しでコマンドを実行しましょう。

また掴み攻撃からや起き上がり等にめくりJ中Kからの連携も意外に強力です。当たったらしゃがみ小P2発→立ち小P→キャンセルTバスターでほぼピヨリ!ガードしたら直接(しゃがみ小Pを何発か挟んでも可)メキシカンタイフーン!

立ちメキシカンも役に立ちますがザンギほど必要ではありません。できるに越したことは無いですけど…

ここまでみると異様に攻撃力あるんじゃないか?とお思いでしょう。実際ありますし画面端で捕まえたり転ばせたりしたらほぼ終わりです。しかしそこまでもっていく過程がなかなか難しく激待ちされたらこれらの攻撃が一切通じにくくなりますので「4」ということで…

完全な一発(ハメ)野郎です。どんなにリードされていても画面端付近で転ばせたり小攻撃をガードさせればたちまち大逆転♪です!ザンギと違い足が速いのでハメはかなりやりやすいです。

スパコンも普通のメキシカンより投げ間合いが広いのでハメの最中なら簡単にかかります。(まぁこれをかけるときには大抵相手は瀕死状態でしょうが…)

13 どんなタイミングからでも自動2択のボタン離しで完璧に捕まえれる様になると恐ろしく強いキャラになります。ただこれを完全にマスターするのにはかなりの技量が要ります。

返し技や相手の対応をあまり覚えなくていい半面完璧なハメが要求されます。読みが苦手だが操作技術は自信がある!という方には是非お勧めしたいキャラです。

やっている人があまりいませんので非常に重宝されるキャラです。

初めのうちは持て囃されますが上手くなると忌み嫌われる様になり平気で激待ち(涙)されます。そうなれば本物!ム〜ン!!

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CAMMY! 

う〜ん。別に特に弱くは無く闘いにくくも無く、どのキャラとも闘えるんだけどなんとなくどのキャラにも負けるって感じ。

相手をピヨらせにくいのとチクチクの威力が意外に無いのがいけないのか?どのキャラにも低い水準で安定している現状。

相手に待ち気味に戦われると安定して負けます。…というか飛び道具がないキャラとの対戦は結構不毛…待ち合い合戦?先に動いた方が負け?

相手の不用意な跳び込みには対空のキャノンスパイクしゃがみ大Pがかなりイケています。

対応技は足払い潰しとしてしゃがみ小P、しゃがみ小K、しゃがみ中Pがありますが…結構相打ちになります。素直に相手の攻撃に立ち大Kしゃがみ大Kを合わせたほうがいいかも。

相手のめくりをガードしづらいので起き攻めに対する守備が弱いです。一応起き上がりは逆出しキャノンスパイク(相手右から左にめくってきた場合は自分を跳び越える前に右を入力しておき相手が自分を超えたら下、左下、Kと入力)かしゃがみ中Kを出して相手のめくりを空かしてみるかのどっちかがいいかも。

鳥カゴに対する守備もあまりよくありません。あんまりアクセルスピンナックルでは抜けれないし…結局は垂直ジャンプフーリガン

一応キャラ特性で体が小さいので連続技が入りにくいのと相手の攻撃を受けづらいのは+材料ですが…。

攻撃はチクチクを絡めた投げやフーリガンによる奇襲等が基本です。

めくりもJ小KJ中Pがそれなりに使えます。

しかしリーチが無いのでチクチクは春麗ほど強くなく、フーリガンも慣れた相手には全然奇襲になりません。フーリガンは先読みで相手の技の硬直等に決めるのみになります。

足払い等にキャノンスパイクをなかなか当てれないのも結構堪えます。

連続技はそれなりに減るのが救いです。とりあえず前からならジャンプ攻撃→立ち大P→キャンセル大スパイラルアロー、めくりからならめくり攻撃→立ち中P→目押し立ち大P→キャンセル大スパイラルめくり攻撃→立ち大P→目押ししゃがみ中K→キャンセル大スパイラルはできないとまずいです。

相手がピヨリ直前なら密着ジャンプ小P中段になるので狙い目か?

以上の事から攻撃の面では強くも無く弱くも無くといったところでしょうか?しかし攻め手は無い方です…

逆転性はあんまりありません。めくりからの連続技に賭けるしかないです。しかもめくれるチャンスもあんまりありません。(フーリガンの後とかは大体相手は画面端に飛んじゃうので…)

スパコンも全段ヒットは稀なので逆転を望むものではないです。せいぜい近間で乱戦になったときに発動して当たったらラッキー♪程度。スパコンは鳥カゴ脱出と削りがメインです。

…とはいえめくりからの連続技は結構減るし割とピヨらせれるので逆転性が無いわけではありません。

11 このキャラも意外にセンス・技量の問われるキャラです。ランキングでは一番下ですが決して勝てないキャラではありません。しかし強キャラではないので勝つためには最低限のエスパー能力が必要です。

対戦では何となくみんなに嫌がられるキャラですが何となくみんな勝つんだよな…。そしてお決まりのように「キャミー上手いっスね」…勝者の余裕か!?気休めか!?ちなみに負けたときのやつらの言い分は「キャミー戦慣れてないから…」…。

何故かキャラの人気はあるのだが使用人気は全然ありません!結構テクニカルで面白いのに…

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FEIーLONG!  

変な意味で結構安定しています。どのキャラにも同じ戦い方(…って言うか同じ戦い方しかない?)だからです。

しかし飛び道具のキャラにはやはりつらく如何に飛び道具のあるキャラを粉砕するかにかかっています。飛び道具のないキャラでも一部の待ちキャラには苦戦します。

終わっている組み合わせはないと思うのでいい安定性ではないでしょうか?

守備をしてる時点でこのキャラは負けです。無敵対空はあるのですが歩きながらいきなり跳び込まれたときはコマンド上なかなか間に合わないのであまり役に立ちません。できれば的確に通常対空技で返しましょう。

また、めくりをガードしづらいキャラなので起き上がりの守備は弱いです。リバーサルに安全跳び込みもされやすいです。

最適の守備はザンギ同様ガード!ガードしながらジリジリつめていくのが相手にとっては脅威となることでしょう。

このキャラの真髄は攻撃にあり!当然ですがどのタイミングでも烈火拳の1発目が当たったら大で残りの2発をきっちり入れれなければお話になりません。

それと烈空脚からやめくりを含めたJ中Kからの目押しでの近距離立ち大Pへのつなぎ、またそれをキャンセル後の大烈火3発は当然基本です。

(相手の起き上がり)

相手の起き上がりはしゃがみ小K・しゃがみ大P重ね(どちらも当たったら直接烈火3発か目押しで立ち大Pに繋いで烈火3発の連続技)、中段の直下落踵(そのあとは熾炎脚か投げの2択)、めくりJ中Kでの攻め…でしょうか?

バリエーションを増やしたいならレバー入れ大K重ね(当たったら目押しで遠距離立ち大P)やキャンセル烈空脚もいいでしょう。リバーサルの激上手なヤツには密着して何もしずガードもあり!(当然その後烈火3発)

(烈火拳2発ガードからの攻防)

また烈火拳2発ガードからの攻防も同様です。3発目を遅れて出す、再び烈火拳1発目から打ち直し、手を出す奴には熾炎脚、ビビってしゃがみガード野郎にはレバー入れ中K、そして投げも…こちらもバリエーションを増やすならレバー入れ大K烈空脚も。無敵技で反撃する輩にはガードもいいかも。

当たり前ですが烈火拳1発目をガードされたら2発目は小、中、大を使い分けて2発目ガード後の間合いを調節するのが基本です。

個人的には2発ガード後の間合いは相手の足払いがギリギリ当たるか当たらないかの所に来るぐらいがベストです。この間合いが絶妙だと相手は面白い様に足払いを空ぶったり、熾炎脚に当たってくれたりします。足払いを出したくなる間合いってヤツが存在するのです。

(中間距離)

この間合いでは前後にうろうろするのが基本です。そこからいきなり歩いて投げ、いきなり近寄って歩き熾炎脚・歩き烈空脚、歩いてレバー入れ中K、 相手の出鼻をくじくいきなりの大烈火拳レバー入れ大K各種牽制技、飛び道具を読んで前方ジャンプ。…かな。

牽制は遠距離立ち大P、しゃがみ大P、しゃがみ中P、そして大烈火拳の4つがお勧め。

ちなみに歩き必殺技ただ前に歩いて行ってそれらを出すだけです。ただコマンド入力が遅くしゃがんだり、屈伸したりするのはバレちゃうからダメです。歩いてきていきなり出すのがミソなのです。(要激早コマンド入力!)

このキャラの攻撃はバリエーションが大変多く全てが使えるので文句なしです。烈火拳では5段を決めようが7段を決めようがなかなかピヨらないのが残念!(つーかピヨったら極悪!)

当然逆転性もかなりの高さです。一度ペースを握ったら簡単に逆転できます。

しかしスパコンで逆転を狙うのはあまりよくなく近距離の乱戦中とかに出して当たればラッキー♪程度に考えましょう。あれは削り道具ですので。

15 ハイ、ハイ、ホワイ!ハイ、ハイ…ホワイ!ハイ、ハイ…ハイ、ハイ…ハイ、ハイ…ハイ、ハイ、ハイ、ハイ、ホワイ!!ハイ、ハイ、ホワイ!ホ〜〜〜!!!

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DEEーJAY!

中々の安定度を誇ります!やはりお得意の待ち殺法は今でも十分強く、一部の苦手キャラ以外には互角以上の戦いができます。闘い方は見事なまでに同じですし…。

このキャラも守備のキャラですので当然守備力が高いです!

通常技での対応もいいのが揃っていてガイルより優れている感じです。(しゃがみ大P、立ち中P、しゃがみ中P、しゃがみ小P、立ち大K、大スラ、立ち中K、しゃがみ中K、立ち小K、しゃがみ小K…)

牽制技も秀逸なのが揃っています。(立ち大K、大スラ、立ち中K、しゃがみ中K、しゃがみ中P、立ち小K、しゃがみ小K、しゃがみ小P…)

こうやって書き出すと良く分かりますね。ハイ、牽制技がそのまま対応技になっているんです。そう、適当に出しているだけで強いんです。

起き上がりに足払い等を重ねてくる相手にはリバーサル小ローリングソバットで!下段無敵を有効活用しましょう

しゃがみ待ちは無敵対空もあるのでかなりも強さです。…じゃあ何でガイルが「5」でディージェイが「4」なんだよ!とお思いでしょう。

ガイルとの決定的な差はメイン砲であるソニックブームエアスラッシャー硬直の差です!エアのほうが出した後の硬直が長いのでそれを狙われます。完璧に見て跳び込まれた場合ガードするのがやっとです。もしこの硬直がガイル並ならダルシムより守備力が高くなります。

あと、ジャックナイフは前方には強いんですがめくりには弱く意外とハメに弱いキャラです。

…とはいっても総合したらこの待ちは激強な事には変わりませんし一部のキャラ以外には今尚鉄壁な要塞と化します。

攻めてもそこそこいけます。…とは言っても転ばせてからのめくりだけですけどね。もちろんJ中Kで!

めくりからの連携・連続技は生意気に強いです。例えば…

めくりJ中Kからの2択:しゃがみ小K→キャンセルマシンガンアッパーしゃがみ小K投げ。めくりから一瞬待ってやるのがミソです。(当然めくりが入っていたら連続技を決めて再度めくり連携)

またはめくりガードからめくり方向に相手を引きずる様に一瞬歩いて投げか大スラの2択

投げを警戒して足払いや下段を出す人には前述の一瞬歩いた後に小ローリングソバットで。

まぁ他にも多少のバリエーション(マシンガンを大スラやしゃがみ中Kに変えたり)を絡めるのですが要するには投げと打撃の2択です。

エアスラッシャーの硬直が長いのでガイルのように飛び道具を追っていって攻めるのは(スライディングは別かも)そんなに有効ではありません。

めくりからの連続技が超減るので逆転劇はジャンプ中Kめくり1本です。スパコンは期待しないように。このめくりをガード方向をわからなく(疑惑のめくり攻撃)出来るととたんに逆転性が跳ね上がります。

ただしキャンセルマシンガンアッパーができないとお話になりません。キャンセルジャックナイフはピヨらせにくいし減りもマシンガンに及びません。(スパコンで拾えばそれなりに減りはしますが…)

一番の恐怖はキャンセルマシンガンを必ず大マシンガンで出せる輩です。、めくりから決めればものすごく減った上にピヨリます。この時点でもう一度決めて昇天です。

しかしそれを行なう技量(連射力?)は半端ではなく大抵キャンセルマシンガンができてもPボタン三つ連射で小か中に化けます。(コツはキャンセル直後にPボタン3つを一瞬連射してそのあとすぐ大Pのみ鬼連射するそうです)

確かにめくりからの逆転は怖いですがそれだけといえばそれだけです。(実行するのも難しいだろうし)他に一応めくりガードさせて投げまくるというハメっぽいのも一応できますが…

15 ガルマ:そういえばこのごろDJ見なくなったね。

シ●ア:そうだね昔はすごく増繁殖してたのに。いたね〜。あちこちに。うようよ。コインを垂らすとケンとかですぐ釣れるんだ。DJが。

ガルマ:何でいなくなったの?

シャ●:さすがに国が重い腰を上げてね。国が害虫駆除に天敵のダルシムを輸入して放したんだよ。

ガルマ:えっ、ダルシムなら国内にもいたんじゃない?

●ャア:国内のは固有種の攻めヨガだったからね。外来種の待ちヨガとか対応ダル、ハメダルを使ったんだよ。

ガルマ:ふ〜ん。それでダルシムにほとんど食べられちゃったんだね。

●ャア:えっ?ふっ…はっはっはっはっ!

ガルマ:…笑うなよ…店員が見ている…

シ●ア:そうだね。でもおかげで固有種の攻めダルの住処がなくなっちゃって別の問題ができちゃったんだ。今日本では攻めダルが絶滅の危機に瀕しているんだよ。

ガルマ:…対応策はないの?

シ●ア:国もいい加減だからね。何でも一時期また懲りもせず外来種のヒョーバルを天敵として放したんだけどダルシムだけでなく他の種にも莫大な危害がでたんだ。管理がいい加減だからね国は。

ガルマ:ひどいやり方だね。何で気づかないのかナァ?

シ●●:お前と同じお坊ちゃんだからさ!

ガルマ:今の現状はどうなの?

●ャア:各地でヒョーバルを地道に駆除していったんだ。特に関東や関西ではボランティアの助けもあって積極的に行なわれたみたいだよ。

ガルマ:どうやって駆除したの?ヒョーバルって天敵いないんでしょ?

シャ●:餌(対戦相手)をあげないようにしたんだ。餌がないとさすがにヒョーバルも生きられないからね。

ガルマ:じゃあヒョーバルは全国的に絶滅し…     

この辺でやめときます。(汗)

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M・BISON! 

攻めて良し守って良しの文句なしのオールラウンドキャラです!どのキャラにも安定して攻め勝てますし勝率も高いです。

春麗より劣っているといえば一部のキャラには攻めることができず待たなければ勝てないところですかな。

まぁ何にせよ高い安定性があることには変わりませんが…

普通は攻めるのであまり見落としがちですがこのキャラ待っても強いんです!特に飛び道具のないキャラには堪えます。(ブランカ等は端で激待ちされたら終わり)

理由はバッファローヘッドバッドが異常に強いんです。(あの昇竜拳よりも強いんです!)何かと無敵時間が異常に長くリーチも異常に長いので手がつけれません。

基本的に起き上がり等の近場では下に強い弱(足払い等下段狙い)、中間間合いでは横に強い強(波動拳等の飛び道具狙い)を使えば事足りるでしょう。間違っても中は絶対使わないように!ヘッドに関しては少しもメリットが無いので一切中は要りません。

対応技としてはしゃがみ中K下段潰しとして優秀です。ガイルの中足等簡単に潰せます。

対空は全てヘッドで事足りますが生意気に溜まってないとき(相手の目の前でうろうろ徘徊中とか)に不用意に跳んできたら通常技対空の出番です。

まずは遠〜中間距離での相手の跳び込みには遠距離立ち中Pがかなりいけます。ただし反応が要りますが。他には相打ち覚悟の遠立ち大P、以外にも遠立ち大Kもいけます。ザンギの跳び込みには欲張らず全て立ち小Pで。

近距離ではしゃがみ大Pがお勧め。こちらもある程度反応が要ります。あとは相打ちになりやすいけど立ち小P・K、または垂直J大Pで渋く決めるとかかな。

なんかここまで見ると何で「4」なんだよ!とお思いでしょう。ちゃんと理由があります。

まずヘッドですが無敵時間は長いのですが攻撃判定が出るのが遅いので起き上がりに簡単に安定跳び込みされます。また、横に移動する距離が長いのでこれまた起き上がりでめくり気味に来られると相手に当たらずに空振ります。よって一回捕まったらザンギ、ホーク等からは絶対逃げれません。(相手の失敗を待つのみ!南無〜)

また飛び道具による鳥カゴも結構つらいです。当然相手は大ヘッドの届かない距離からやってきますのでキツイです。空中で移動できる垂直J大Pで地道にかわすかガードしかないです。(一応小ヘッドで抜けたり飛び道具を読んで跳び込んだりもできますが…)

守備力はかなりあるほうですが起き攻めや鳥カゴには弱いです。しかし鳥カゴのほうは腕で何とかなるレベルですので相手の近場で転ばないようにすることが大事です。

このキャラは攻めのキャラです。これをやらずしてはこのキャラを満喫できません。

まずグランドダッシュストレート(以下DGS)が強いんです。立ちガード不可なので余計そう思います。

主な使い方はキャンセル連続技、または飛び道具を見てから相打ち!(要早出し)…それ以外にも適当に出してても強いんです…

次はダッシュグランドアッパー(以下DGU)。これは飛び込みの牽制としてやまたは対空兵器としての役割もありますが一番の使い方は相手のしゃがみガードに当たらないことを利用しての空かし!です。ここからの連携が強力ですが基本はつかみとヘッドの2択(何と自動2択なんて悪魔の技まであります)です。これだけで結構いいのですが応用としてスパコン上りJ小P(中段)もイカス!

お次は掴み技のヘッドボマー!これがまた強いんです。

何と言っても投げ間合いが異様に広くハメ(…涙)に最適なんです。これで当て投げを完璧にやるとほとんどのキャラは返せません。別にハメなくてもそれを匂わせてのヘッドやしゃがみ大Kなんかも嫌過ぎ!

そして一番の使い方は掴んだ後にあるのよね。何と言っても掴んだ後相手の下をくぐって裏に回ることができるのが無限の連携を生んでいます。

一例を挙げると裏に回ってしゃがみ大K重ね立ち中K(または重ねしゃがみ中K)からのしゃがみ中P→キャンセルダッシュグランドストレートの3段連続技、または一瞬待って掴みやしゃがみ小攻撃をガードさせて掴みとヘッドの2択、ピヨリそうなら上りのJ小P(中段)、そして最大の連携は裏に回るフリをして前述のことを表から実行(ただし重ね攻撃はそのまましゃがみ大Kに繋げる)するのが一番いやらしい…

スパコンも異様に強いんです。全キャラ中一番の使い勝手のスパコンです。ここでは詳しく書きませんがとにかく強いんです。

また、当然スパコンが異様に強いのでスパコンゲージが溜まっただけで相手は異常に警戒し始めます。具体例を挙げると…飛び道具を撃たなくなる、やたらバックジャンプする、無理矢理めくり方向に逃げる…等かな。スパコンを警戒させての攻めも秀逸!

牽制技も立ち中P、立ち大P、しゃがみ中P、しゃがみ中K、しゃがみ大K等もいいのがそろっています。

相手のピヨった時の連続技はJ大P(K)→近距離立ち中K→キャンセル大ダッシュアッパーがお勧め!簡単で溜め時間も短く、いつ何時でも決めれます。決まれば4〜5割は持ってきますし。

連携も跳び込み小攻撃(当然安全跳び込み)からのしゃがみ中PキャンセルDGSやDGUがかなり良い感じ。

DGSやDGUはそれぞれPやKのボタン三つ押しで出すと必ず小で出るので知っているとDGS→ターンパンチ1→DGS...とか連続で削れます。途切れない攻めを求める方には…

もうこれ以上書ききれませんが本当にいろんな攻めができてしかも全てが強力です。文句なしです。

このキャラは逆転性までかなりあります。ホント強いです。

まず真っ先に挙げるのはやはりスパコンのクレイジーバッファローです。適当に出しても強いんですがやはり飛び道具を見てから反応で出すのが一番相手にとって嫌ですね。リュウ・ケンなんか大足払いガードされた時点でクレイジー確定です。(せいぜいキャンセル昇竜でダメージ軽減ぐらい?)

もしガードされても普通のキャラには反撃不可能!…て言うか反撃してきたやつには小ヘッドをお見舞い!

後は強引な当て投げのハメが異様に強く、これだけで大抵のキャラには簡単に逆転できます。また攻撃力自体が高いので普通に攻めても逆転できることでしょう。

ただマイナスの要素としてザンギ、ホーク、本田等にはやはり当て投げは効き難くクレイジーもガードされると手痛い反撃が待っているのでこいつらには逆転しにくいです。

めくり技が無いのもマイナス。相手のおき攻めにやることはしゃがみ中Kとかターンパンチ重ねるぐらい?

逆転はハメかスパコンしかないって感じです。…しかしそれが強いんだよなぁ〜はぁ〜。

19 このキャラは攻めて何ぼのキャラです。ブランカ相手に画面端で待つのはやめましょう!マジで10−0(涙)です。

このキャラも全国的に多いので苦手な人多いんじゃないでしょうか?そういう人は逆に使ってみると意外な弱点が分かりますよ。

さぁみんなも対戦台でオアオアしましょう!オア〜オアオアオア〜ゥオア〜〜!

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BALROG! 

大変嫌な安定性ですが結構あります。詳しくは後述しますが相手の出鼻をくじく牽制通常技対空等の対応戦法がかなり安定します。しかし相手キャラによっては一度転ぶと結構ピンチなので「4」かな。

はっきり言ってこのキャラは攻めキャラではないので自動的に守備力が高いことになります。基本は待ち&対応ですので。

何と言っても中間間合いでの徘徊(ウロウロ)が強いです。相手の動きにあわせて爪をチクチク牽制するのが嫌らしすぎ!詳しくは後述しますが…

対応技も豊富で相手が跳んだら大抵の場合はしゃがみ大P遠距離立ち大Kでオッケーです。相手や跳び込みの技によってはしゃがみ中P(対春麗、ブランカ等)、スライディング垂直J中K垂直J大P等多少の使い分けは要りますが…まぁ余裕があれば空中投げ(異様にムズイですが)なんかも…

対応も強いですが待ちも強いです!

徹底してしゃがみガードで牽制も全て溜めながらのチクチク!相手が飛び道具撃ったら反応でスカイハイクロー!!近づく手段はモチ大スラ!!!そして相手が跳んできたらバルサマー(スカーレットテラー)!!!!…しかもきっちり3ヒットまで…嫌…

他に画面端以外ならバク転で跳び込みを逃げるのも結構使えます。(ザンギやホーク、本田のボディ対策に)

また、当たり判定は細いので連続技等を喰らいにくいのもプラス要素!

ここまではいい面ですがマイナス要素もちゃんとあります。バルサマーのコマンドの関係上めくり攻撃に異様に弱いと言うことです。バルサマーがギリギリ出せても空り、すぐ転ばせられて永遠とめくり攻めされます。マジでガードぐらいしかないです。たまに意表を付いてのバク転もいいですが…

これによりザンギ、ホーク、本田等には捕まったら結構終わりくさいです。他のキャラにもここを衝かれて負けることが結構あります。

本当は「5」をあげたいのですがやっぱり唯一の弱点が大きいので「4」です。まぁそういう状況にならない様に立ち回ればいいだけのことですが…

まともな連続技も特に無く、ハメ&ヒョーバル以外の攻めは結構自殺行為です。(攻めると転びやすいので…転ぶと結構危ないキャラ…)

…と言っても実は弱いことはないです。あんまり実用的でないだけです。(攻めるより待ったほうが強いので)

もちろん攻めはローリングクリスタルフラッシュでの削りを主においた連携です。小ローリングの爪先をギリギリ当てて削るぐらいがベストだと思います。相手の起き上がりにローリング重ね(特に密着)結構ハイリスクなのでほどほどに!

キャンセル削りも使えますが近距離技の認識が厳しいのとキャンセル技が乏しいのがいまいち…しかし隙を突いての大スラは結構使え、ガードされても特に困りません。

あとは一部の飛び道具のキャラには飛び道具を撃ったのを見てから相打ちor跳び込みが有効です。

まぁ上の項の中間間合いをウロウロしながらの牽制から隙をついての投げが結局は基本攻撃か?

連続技は欲張らずにJ大P→しゃがみ中K→しゃがみ中Pの基本3段かローリングクリスタルフラッシュで我慢。

こんなところですがヒョーバルを考慮すれば攻撃力は「5」かも。詳しくは後述で…

まともにやるとあんまり逆転性ありません。しかし一旦アウトローに走ると…おいおい!って感じです。ズバリ当て投げ空かし投げ、そしてヒョーバルです。

当て投げはその通り小攻撃やジャンプ攻撃をガードさせて投げとかです。空かし投げは空中で技を空ぶっての着地投げのことです。相手を跳び越しながらこれをやると返し方知らない人はこれだけで昇天です。南無〜…

そして一番の恐怖はヒョーバルと呼ばれる恐ろしい戦法です。

これは一度相手を転ばせたらフライングバルセロナアタックで飛び、相手の起き上がりにうまく普通ガードかめくりガードか分からない様に爪を重ねる戦法で喰おうがガードしようがまた次のバルセロナにいって…以後繰り返し…

この方法はヒョーバルの上手い人(嫌なヤツ)がやると本当にガード方向がわからず相手は面白い様に毎回喰らいます。しかもそれを匂わせてのイズナドロップスパコンを絡めるとどうしようもありません。

これらの戦略(ハメ?)の総称をヒョーバルといいます。対戦中いつもヒョーヒョーうるさいのでこの名がついています。

これだけやってても逆転性が高いのにスパコンも異様に強いのでかなりの逆転性があります。

ただ、やはり毎回これが決まる相手ならいいのですが猛者にはそこそこガード&対応されるし相手キャラによっても効き難い効き易いがあり多少のマイナス要素はあります。

それと一発逆転の連続技が無いのもちょっとマイナス要素。チクチクにムキになって反撃して当たりまくる人以外はピヨらせれないし…相手からすると逆転性のある戦略や方法がいっぱいあるように感じますが実際使ってみるとそれほどまでに逆転できないのが分かります。つーことで「4」で…

16 ご存知の通り嫌われ者です。故に使用頻度も低いです…

強さ的には文句なしにトップグループでしょうか?そんなに目立った苦手キャラはいないと思いますがゴリ押しキャラやハメには弱いので頂点は無理かも…ヒョーバルの精度を上げれば苦手キャラにも勝てますが…友達なくします。

つーか…全国にはホントにヒョーバルしかやらない人が存在するんですね…あそこまで徹底するとは…はじめてみたときはマジでビビリました。

確かにこのキャラ結構扱い難しいですし、ヒョーバルも意外とテクニックが要りますがあんまり評価されないんですよね…

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SAGAT!

見事なまでに同じ戦い方なので安定性は高いです。飛び道具、対空、奇襲と3拍子そろっているので安定した戦いが出来ます。

…ただ安定して負ける方ですけどね。いつも「3本目の相手の体力がもう少しで無くなる」までは行くんですけど…勝てませんねぇ〜。意外に攻め手が無いのと逆転性が無いのが響いていると思われます。

超安定して戦える…「5」。異様に勝率が悪い…「−2」。…で「3」です。

このキャラはこれが弱いとお話になりません。完全に守備のキャラですので!

もちろん基本は上下のタイガー(タイガーショット)を撃ち分け相手を跳ばせ、対空のアパカ(タイガーアッパーカット)通常対空技等で落とす鳥カゴと呼ばれる黄金パターンです。

しかし闇雲にやってたスーパーやSキャラと違ってこれが結構センスが要るんですよね…

特に今回下タイガー連発はかなりリスクが伴います。硬直が長くなって簡単に跳び込まれるからです。その場合確実に2HIT以上確定で酷いとピヨリ連続技喰らいます。

意外に喰らい投げ出来る上タイガー連打の方がいい場合があります。…とは言ってもやはり下タイガーで相手は立ちガードできないわけですからどういう配分で撃つかは状況とセンスの問題ですが…。

基本は跳び込み誘発には下タイガー跳び込み(突進技)防止上タイガーかな?

対空はもちろんアパカで…といいたいですが通常対空技のがいい場合が多いです。

アパカは近間〜中間からの跳び込みに対してのみ引きつけて使うようにしましょう。一応アパカの基本は相手の足払いや地上攻撃には小、対空には引きつけて小か相打ち覚悟で中、リバーサルは小か大を使い分け…かな?

そうそう、意外とタイガーニー(タイガーニークラッシュ)も対空にないます。

通常対空技はいいのがそろっています。立ち中K、立ち大K、立ち大P、しゃがみ大K、しゃがみ大P、J中K、J大K、垂直JK(小、中、大)、垂直JP(小、中)…状況、間合いによってこれらを使い分ければかなりの跳び込みを封じれます!

…主なことはこんなところですか。あと、跳び込み防止や暴れ防止には立ち中K、立ち大K、立ち大Pによる牽制もお忘れなく。

あんまり攻めてもいいこと無いんですよね…このキャラ。…しかし実はそんなには弱くないです。要はやりようですので。

とりあえずまずは中間距離からのいきなりニー(タイガーニークラッシュ)での接近からアパカ投げの2択。投げの代わりにしゃがみ中Kからの連続技もアリ?

あとは牽制しながらのウロウロから間合いに入ったらしゃがみ大Kのダウン狙いやしゃがみ中K→下タイガーでの削り。

ダウンしたら相手の起き上がりにはしゃがみ中K重ねからの連続技かめくりJ中Kからの攻め、もしくはタイガーニーでの裏周りからのアパカがいいかも。裏周りは小中大のニーを使い分けて表と幻惑するのが吉。裏周りからのしゃがみ中K→連続技でも可。

しゃがみ中K重ねからの連続技目押ししゃがみ大Kしゃがみ中K→タイガー(ニーも可)がお勧め。直接アパカや必殺技でもイケてる?目押し立ち大P→大タイガー(大ニー)っていうのもキャラによっては入ります。

あとは密着して立ち小K(2発目立ちガード不可)を必要にピチピチガードさせて張り付くのも効く相手には効きます。投げやしゃがみ中Kの連携を適度に絡めるのが吉。

連続技はあまり欲張らずに跳び込み大攻撃→立ち小P→小アパカの安定が立ち小Pが遠距離に化けてもキャンセルして入るのでお勧め。中間距離で相手がピヨった時に追いつくの難しいので欲張ると「虻蜂取らず」になりがち。スパコン溜まってたら跳び込みからの直出しがお勧め。(もちろん余裕があったら跳び込み→立ち大P→中アパカとか超絶スパコン連続技狙ってみる?)

上級編としては飛び道具をニーで抜けてアパカ!…ただ結構先読み気味に出さないと出来ませんが…ファイアー波動とかは無理?

結局攻め手はあるのですが近づくのが結構難しく異様にエスパー能力が要りセンスも問われるので…また効かない人には全然当たりませんしどっちかというと(つーかモロに)守備のキャラですのでほどほどに…所詮は幻惑攻めですのでしっかり対応されると…

ご覧の通り逆転性はほとんどありません。スパコンでの逆転はもちろんのことめくり自体も難しいですし何より近づくのが難しいので…

相手がサガット慣れしていなければ結構重ねやめくりが決まりはしますが…実際に使ってみると逆転性が無いことを痛感するでしょう。

11 ご覧の通りそんなに強キャラではありません。勝ち抜くのはかなりのエスパー能力立ち回りセンスが必要です。それらはケンとかの比ではありません。

また、全国的に生息数が非常に少なく既に絶滅危惧種に指定されていますので現在保護活動が盛んです。もちろん商取引はワシントン条約で禁止されていますので行きつけの店舗にサガットがいないからといって他店からの引き抜きは犯罪行為です!

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VEGA! 

足が速く通常技もいいのがそろっているのでかなり安定して戦えます。…しかし確実に弱点があるので一旦そこを衝かれるととたんに今度は安定して負け出します…詳しくは守備力のとことで…

…とは言っても弱点もカバーできないことは無いですしそういう状況に極力もっていかれないようにすればいいだけのことです。(それが難しいんですが…)

よって対戦等のマッチアップでは結構楽なキャラと苦手なキャラにはっきり分かれるほうだと思います。

ベガの唯一の弱点…それが守備です。

やはり対空技が乏しいのが堪えます。一応…遠立ち大P、しゃがみ大P、しゃがみ中K、J(垂直含む)大K・中K・小K、J中P、サイコクラッシャー…等そろっていますが全て間合いがある程度開いていて余裕がある場合の事です。また、相手の出す技によっても全く効きませんのでかえって餌食です。(例:ケンのJ大Pに遠立ち大P→ベガ死亡

特にこちらの起き上がりに攻められたときは大変です!ベガは屈指のめくりをガードしにくいキャラなので相手の疑惑のめくり攻撃に非常に対処しづらいのもかなりのマイナスです。もちろんガード失敗→超絶連続技→死亡(orピヨリ)ヒョーバルは一番の天敵?

極めつけは相手の攻撃をガードしたときにこちらの投げ判定は普通なのに投げられ判定は前に少しせり出すので異様に当て投げに弱いということです。弱いのでは無くほとんどのキャラ(ザンギ、ホーク、本田、ブランカ、ダルシム、バイソン等…涙)には確実に投げ負けます。完璧に当て投げをやられるとスパコン以外は絶対に逃げれません!(スパコン溜まってない→当て投げ地獄→死亡

また、ジャンプが高いのも相手の跳び込みを落としたり飛び道具を垂直ジャンプで避ける分には優れていますが一転鳥カゴには思いっきり弱いです。ジャンプで飛び道具を避けれる分他の鳥カゴに弱いキャラよりは楽ではありますが…しかしリュウやSケンのは…

ピヨリ回復も屈指の遅さです。連続技ウェルカ〜ム!

こう書くと絶対「1」のような気もしますがJ中Pの疑惑の対空がかなり強い(ダルのすぐドリやブラのローリングも一方的に上りでかえせる)のと一応そういう状況に持っていかれない立ち回りがあるおかげで「2」にしました。確かにうまい方が使うとそういう状況には陥りにくいですしね。

全キャラ中屈指の攻めキャラです。強すぎなのでベガ戦嫌いな人多いです。

やはり必殺技が単体で強い。足が速い。通常技も強い。めくりも強い。攻撃力が高い。連続技は鬼。裏周り等の連携は詐欺。…とあらゆる攻め要素が優れているからだと思います。

まずは基本戦略のカニベガこれが出来ないとベガはお話になりません!中間間合いでウロウロして立ち中K立ち大Kを牽制して出す戦法です。主に相手の動きざま(牽制やジャンプ、飛び道具の予備動作)に当てるのが目的です。飛び道具や相手の牽制とかに相打ちになっても強気にカニりましょう。

溜めをばれないようにやるのがポイントで相手が大足払いや昇竜拳等の必殺技を空ぶったらサイコダブルニーをブチ当てます。もし溜まってない場合は歩いて投げ大スラでも可。(余裕があれば目押し連続技)もちろんただの立ち大Kでも可。

ガードしがちになったらもちろん歩いて空かし投げ。立ち小Kとかを目の前で空かすとビビってガードしがちになるのでより効果的。

ちなみに立ち中Kは立ち大Kより攻撃判定が出るのが早い、隙が少ない等のメリットがあり、立ち大Kは立ち中Kより届く距離が長い、ピヨリダメージ・攻撃力が大きい等のメリットがあるので使い分けが重要です。研究しましょう。

次はめくりです。基本はJ中KJ大Kでのめくりになります。特にJ中Kは疑惑のめくり攻撃になりやすく相手には脅威です。

応用?攻めとして張り付き責め(≠攻め)があります。めくりやダブルニーとかガードされたら立ち小Kn回ガードさせて投げ。途中でかえそうとして立ち小Kを喰らったらそのまま目押し連続技。途中でピタッと立ち小Kを止めると面白いです。…嫌なキャラ…

そして裏周り攻めです。これは相手の起き上がりにサイコダブルニーを出して相手の裏に回って攻めるいやらしい攻めです。もちろんガード方向が逆になるのでガードが難しく大変強力です。ただ、相手キャラや画面の右端か左端によって裏に回れる、回れないがあるので要研究。慣れた相手にはわざと裏に回らない条件でさらに撹乱すると効果的です。

最後に連続技です。これがこのキャラの一番の強さです。基本はJ攻撃→立ち小K→しゃがみ中K→大ダブルニーの5段です。あと、相手の起き上がりにしゃがみ中K重ね→しゃがみ中K→大ダブルニーの4段。相手の必殺技空振りとか目の前での星ピヨリとかちょっとした隙(めくりからも)に立ち小K(1〜3発)→目押し立ち大K。めくりや裏周りからは立ち小KX2→しゃがみ中K→大サイコ。この4種類が出来れば特にあとのは要らないでしょう。それにしても強すぎ…

まだまだ攻めのバリエーションはいっぱいあります!上級編としてピヨリ寸前の相手に密着上りJ中K(中段)とか、めくり大スラとか、こちらの地上対空(立ち小P、K)で相手が浮いたら歩いて裏周りとか、めくりヘッドプレス、画面上から直下式に落ちてくるめくりデビルリバース等他にも書ききれない様々の攻めのバリエーションがあります。攻めに関してはフェイロンと並んで最強クラスです。

連続技が超強力で、それを狙う機会が大変多いので逆転性は最強をつけました。フェイロンよりも一発入ったときの逆転性が多いのもプラス材料です。たいていピヨるので…満タンから殺せます。

また、スパコンも当たりやすく文句なしです。

16 完全な一発野郎…だけではなく結構幻惑攻めや緻密な攻めができ、大変面白いキャラです。

ただこのキャラも意外に扱いが難しくセンスも問われるので使う人があまりいません。大味なキャラになるか緻密なテクニカルキャラになるかは全てプレイヤー性能にかかっていると思われます。

また、守備やハメにはめっぽう弱いのでそれをどう補うかが対戦の課題ではないでしょうか?フェイロンみたいに攻め一辺倒の強キャラです。ムハ〜!

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GOUKI!

あるねぇ〜安定性。すごいすごい。

強いねぇ〜斬空波動拳。それだけで…はぁ〜すごいすごい。

汚いねぇ〜灼熱波動ハメ。よっ大統領!

一旦灼熱ガードすれば…すごいすごい。

30 よかったね。一番で。

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